Destiny Director delinea le modifiche al registro delle missioni, al gioco e altro

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Il regista di franchising di Destiny Luke Smith ha pubblicato il primo dei tre tentacoli “regista tagliato” scrivere- ups commentando lo stato del gioco. In questo primo post, Smith riflette principalmente su due delle tre stagioni del primo anno di contenuti annuali passati di Destiny 2, concentrandosi sull'ultima due stagioni, Season of the Drifter e Season of Opulence. È una lettura lunga e affascinante che riguarda meno informazioni nuove e più contesto per cui Bungie ha preso molte delle decisioni prese durante l'ultimo anno. Vale la pena leggere se sei un fan di Destiny, ma ci sono alcune nuove informazioni sparse in questa prima voce.

Forse il cambiamento più immediatamente eccitante è un cambiamento a un aspetto dell'interfaccia di Destiny 2, sebbene il processo che ha portato a questo cambiamento sia stato difficile. Quando la scheda “inseguimenti” (leggi: missioni e taglie) veniva spostata dalla schermata del personaggio alla schermata del regista, i fan per lo più hanno reagito negativamente al cambiamento, dicendo che si sono confusi con la loro memoria muscolare e in realtà non hanno fatto selezionare e tracciare le questline Più facile.

Le persone di Bungie dietro il cambiamento erano “sconvolte”, secondo il feedback, secondo Smith. “Volevamo provare qualcosa di diverso con Pursuits, nel senso che sapevamo dove volevamo che finisse questa funzione, ma che avremmo preso alcune misure iterative per arrivarci. Penso che dovremo fare un lavoro migliore assicurando che mentre stiamo ristrutturando la tua casa, il potenziale del rinnovamento è più chiaro nel gioco o tramite una comunicazione qui sul sito “. Smith menziona quindi che questa schermata otterrà un aggiornamento in autunno, separando i doni e le missioni appropriate e lasciando che i giocatori PC mappino una chiave per portarli direttamente a questa schermata.

Un altro cambiamento in arrivo nelle stagioni successive è un approccio più standardizzato al modo in cui i giocatori progrediscono attraverso i contenuti, principalmente a causa di quanto è stato faticoso per Bungie inventare nuove strutture di macinazione ogni pochi mesi. “Durante il pass annuale, abbiamo inventato nuovi modi su misura per guadagnare premi ogni stagione”, afferma Smith. “Black Armory aveva i suoi doni, Season of the Drifter aveva la 'Reckoning Machine', Season of Opulence aveva il suo Calice. Ognuno di questi meccanismi – ognuno con le proprie lezioni – erano preziosi, ma mettevano anche il team in un ciclo di sviluppo insostenibile. Avevamo bisogno di sviluppare un insieme più sistematico e standardizzato di meccanismi per la progressione per mantenere i nostri team più sani. “

Di conseguenza, i giocatori possono probabilmente aspettarsi un approccio più snello quando si tratta di acquisire nuovi oggetti quando Shadowkeep colpisce. Ciò potrebbe rendere queste missioni inizialmente meno entusiasmanti, ma devo ammettere che la mia parte meno preferita di una nuova stagione, personalmente, è quella di dover capire esattamente quale ordine dovrei affrontare gli strike, le partite multiplayer e il Gambit questa volta.

A proposito di Gambit: Smith non ha suggerito in modo così sottile una delle due attuali incarnazioni della modalità (c'è Gambit e Gambit Prime più veloce e hardcore) potrebbe andare via in futuro per rendere più semplice il supporto la modalità nel suo insieme andrà avanti. “Pensiamo che Gambit sia dolce e meriti un supporto più continuo e vogliamo in definitiva focalizzare quel supporto su qualunque modalità finisca per essere l'Highlander. Ce ne può essere solo uno”. Personalmente, sto facendo il tifo per Gambit Prime su questo, poiché in genere tendo il suo ritmo più veloce.

Un altro cambiamento che potrebbe rendere felici i giocatori hardcore è il modo in cui Bungie spera di aumentare la difficoltà dei contenuti finali in autunno. “Abbiamo storicamente pensato alle principali campagne di Destiny come qualcosa che vogliamo essere piuttosto semplice (penso che la campagna di D2 sia stata in realtà troppo facile a volte), e mentre i giocatori spingono ulteriormente nel post-gioco sarebbero in grado di trovare di più sfida “, scrive Smith. “Attraverso la storia di Destiny non abbiamo avuto abbastanza sfide fino alla fine del gioco, e questo è sicuramente qualcosa nella nostra lista mentre ci dirigiamo verso la caduta 2019.”

Un aspetto dell'economia di Destiny 2 che è stato a lungo controverso è il negozio di microtransazioni di Eververse, e mentre non abbiamo imparato nulla su un'importante rilavorazione, abbiamo imparato alcune cose chiave al riguardo. Per uno, Eververse diventerà un nodo nella schermata della mappa del regista del gioco, il che significa che non dovrai navigare verso la Torre se vuoi controllare quali articoli sono disponibili per l'acquisto.

Smith ha anche sostenuto il motivo per cui queste transazioni esistono in primo luogo: consentire al team di pompare nuovi pezzi di contenuto più regolarmente. Secondo Smith, ha avuto abbastanza successo. “Gli ornamenti di Whisper of the Worm hanno avuto abbastanza successo che ha pagato [dev cost-wise] la costruzione della missione / ricompense dell'Ora Zero (questo è un problema!).” Quindi, anche se l'Eververse non andrà via in qualunque momento presto, speriamo che i giocatori saranno più comprensivi del perché è lì, in primo luogo, anche se potrebbe non piacere.

Ancora una volta, l'intera voce vale il tuo tempo , quindi assicurati di controllarla se sei per niente interessato.

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